2015年11月12日木曜日

初心者でも勝てる! つかもち式マルチバトル必勝講座~戦略編~

2記事目になります。
本編では、マルチバトルにおいて私個人が強いと考えている戦略を幾つか紹介し、それらについて解説していきます。

①技「じしん」+浮いているポケモン

 強力な全体攻撃技である「じしん」ですが、味方を巻き込んでしまうという欠点があります。
しかし、飛行タイプのポケモンや特性「ふゆう」のポケモンには効果がありません。PTに浮いているポケモンを多く採用し、味方のランドロスやガブリアスが地震を打ちやすい環境を作ってあげると、スムーズに戦うことができます。


 特にメガリザードンY+霊獣ランドロスの並びは強力で、2匹とも高火力の全体技を持ち、リザードンが浮いているため、ランドロスが地震を隣を気にせず打つことができます。リザードンの苦手なバンギラスやヒードランに対しランドロスが強く、ランドロスの苦手なクレセリアや水タイプのポケモンにリザードンYが強いので横の相性補完としても優秀です。メガリザードンYはB耐久に不安のあるポケモンなので、そこをランドロスの威嚇で補えるところもGoodポイントです。

②技「まもる」

 シングル勢の方は知らないかもしれないのでここでダブルバトルの基礎に触れます。
 
 ポケモンバトルには「縛り」という概念があります。これは「ポケモンAがポケモンBに対して先手を取って確定1発で相手を倒せる状態」のことを指します。この状態の時「ポケモンAはポケモンBを縛っている」という言い方をします。※後発で相手を一撃で倒せる状態は、「相手を制限している」と言います。

 本題ですが、相手に自分のポケモンが縛られたとき、技「守る」を使用することでそのターンをしのぐことができます。この様に「縛られている状態でなんらかのことをすることで一撃で倒されないようにすること」を「縛りの解除」と言います。縛りの解除手段の代表格が技「守る」なのです
 シングルの場合は守るを使っても次のターン同じ対面のままですが、ダブルバトルやマルチバトルでは隣に味方のポケモンが居ます。自分が守っている間に苦手な相手を倒してもらうことができるということですね。

 例えば、A&B vs C&D だとします。

条件① AがCを縛っている。
条件② DがAを制限している。

 とするならば、Cが守るを選択することによってAから倒されることを防ぎ、Dの攻撃によってAを倒すことができます。簡単に言うとこんなかんじですが、実際の対戦では持ち物によって素早さ順が違っていて逆に自分が縛られていたり、BとCの枠にどんなポケモンが入るかによって縛る縛られるの関係は複雑化します。その時の状況に応じて守るを選択し、有利に対戦を進めましょう。

③味方のダメージを軽減する技や特性

 具体例を示すと、
  1. リフレクター、光の壁
  2. バークアウト、甘える等の相手の火力を下げる技
  3. 特性「威嚇」
1記事目でも記載したように、ポケモンバトルの基本はダメージレースです。如何に相手から受けるダメージを減らし、如何に多くのダメージを相手に与えるかが重要になります。1~3の技や特性は相手から味方へ対するダメージを軽減する物で、ダメージレースを有利に進めることに貢献できる技です。また②において縛りの解除について触れましたが、これらの技を使って確定数をずらすことで縛りを解除することもできます。


④素早さ操作技

 
具体例を示すと
  1. 追い風
  2. 電磁波
  3. 凍える風、エレキネット、地ならし、岩石封じ
  4. トリックルーム


 自分達のポケモンが相手の先手を取って行動できるように打つ技です。高火力のポケモンが相手よりも早く行動することで、相手を行動させずに倒すことが可能になるので強力な戦術です。

 私はマルチバトルにおいて、素早さ操作は追い風と電磁波が強いと考えています。追い風と電磁波によって恩恵を受けやすいポケモンは中低速~高速のポケモンであり、低速のポケモンしか恩恵を受けないトリックルームを使うよりも多くのポケモンが相手より早く動けるようになるからです。
 明らかに相手のポケモンの方が自分達のポケモンより早いポケモンが多い場合にはトリックルームも有効ですが、多くの場合は追い風や電磁波の方が有効に働くと考えられます。



⑤特性「影踏み」+特性「威嚇」や相手の能力を下げる技


 特性「影踏み」はゴーストタイプ以外のポケモンをこの特性を持つポケモンが場にいる間交代できなくさせる特性です。


 特性「影踏み」と特性「威嚇」や技「甘える」「バークアウト」「ウソ泣き」などを合わせると能力を下げられた相手が交代できないということになります。例えば物理攻撃主体のポケモンが相手の場に出てきた際に、メガゲンガーで鬼火を当てつつ隣が威嚇持ちであれば、一気に相手の火力を腐らせることができます。火力を失ったポケモンはこちらに殆ど負担を掛けることができなくなるので放置の対象となり、もう片方のポケモンを集中攻撃することで簡単に2vs1の状態に持ち込むことができます。
⑥特性「フェアリースキン」+技「ハイパーボイス」




 これは戦略と呼んでいいのか怪しいですが、採用するだけで強いです。フェアリータイプという広範囲に等倍が取れる全体技でタイプ一致+1.3倍されるのが弱いわけがないです。特に説明は要らないでしょう。


いかがだったでしょうか?まだまだ強い戦術はありますが、僕が特に強いと思っている物に関して解説しました。PTを組む際に参考にしてみてくださいb




2015年11月10日火曜日

初心者でも勝てる! つかもち式マルチバトル必勝講座~PT考察編~

こんにちは。
タイムラインで「もっとマルチバトルの考察記事が増えればいいのになぁ」という言葉を目にしたので、僕なりのマルチバトルで勝つための秘訣を記事にしていきたいと思います。
よかったらお付き合いください。
(※前提として、味方との相談をしないルールを想定して記述します。)
長くなるので
  1. PT作成時に気を付けること
  2. マルチバトルで強い戦略 
  3. マルチバトルで強いポケモン 
の3つの記事に分けて投稿します。


まず初めにマルチバトルとは何か?

マルチバトルとは、プレイヤー4人が集まり、タッグを組んで戦うポケモンバトルのことです。

 使用できるポケモンは大会や生放送の主の考えにより変わりますが、大体は「公式のレーティングバトルで使用可能なポケモン」であることが多いですね。
 プレイヤーはそれぞれ6匹のポケモンを用意し、その中から3匹を選出して戦います。自分が操作できるポケモンは自分が選出した3体のポケモンのみで、ペアの人のポケモンは操作できません。そして、自分の3匹がすべて戦闘不能になったときに味方が3匹残っていたとしても、味方のポケモンを自分の場に出して使用することができません。


 さて、ズバリ手っ取り早くこのルールで勝つ戦略を述べるとするならば、「相手2人の内、どちらか片方のポケモンを先に全滅させ、相手の場が1体でこちらが2体の状態にすること」です。味方の残りのポケモンを使用できないので、これで2体のポケモンで相手の1体を相手にすることができます。この状態から逆転することは極端に厳しく、逆にこの状態にできれば殆ど勝ちです。


 つまりこのルールで勝とうとするならば、PTを組む時や実際に戦う時に「如何に2vs1の状態にするか、1vs2の状態にされないようにするか」を考えることになります。


パーティを組む際に気を付けるべきこと
 
僕がマルチバトルのパーティを組む時に気を付けていることが大きく分けて3つあります。

①パーティ内で相性の補完がしっかりとされているようにすること

②対戦で使用する戦略は味方がどんなポケモンを使用する場合でも機能する物を選択すること

③パーティは相手から放置されないポケモンのみで構成すること



①に関して

 この記事を読む人はシングルバトルの経験者が多いと思われますが、同じタイプのポケモンを同じPTに沢山採用したときに何が起きるでしょうか?答えは一貫する弱点ができるということです。
 ポケモンというゲームにはタイプ相性という要素が存在しますよね。ポケモンバトルにおいて自分の場のポケモンが苦手とするポケモンを相手が繰り出した際に控えのポケモンと交換して対応することを「サイクルを回す」といいます。
 マルチバトルにおいても、「サイクルを回せるパーティ」即ち「場に出しているポケモンと控えのポケモンがお互いに弱点を補完しあっていて、辛いポケモンが来ても交代して切り返せるパーティに仕上げること非常に重要です。同じ弱点を作ってしまっては次々と自分の場のポケモンが倒されてしまい、1vs2の状態にされてしまいます。

②に関して

マルチバトルでは味方と打つ技の相談ができないので、味方となるべく行動が噛み合うように且つ味方がどんなポケモンを使っても機能する戦略を選択する必要があります。

例を挙げると・・・

  1. 技のリフレクターや光の壁、バークアウト、特性の威嚇などで味方が受けるダメージを減らす。
  2. 火力の高いポケモンでガンガン押す。

 1は自分達に対してのダメージを減らす技なのでどんな味方と組んでいても有効に作用します。
 2に関しても高火力で押すことでダメージレースに勝とうとしているので勝ちに結びつく行動と言えます。
 基本的にポケモンバトルはダメージレースなので、その点で有利にする戦法は必ず有効に働きます。



次に味方によっては機能しない戦略を紹介します。

  1. 味方を巻き込む技(地震、波乗り、噴煙、放電)を多用する。
  2. 火力の低いポケモンで変化技ばかり使って相手に負担をかけない。
  3. 味方のポケモンに合わない素早さ操作技を使う


1について
 まず全体技についてですが、これは1体で相手のポケモン2体に攻撃できるので、普通に攻撃してくよりもダメージレースの面で明らかに優位にたつ事ができます

 相手を同時に攻撃する全体技は元々の威力にマイナス補正がかかり、1体に対する威力は75%の威力になってしまいますので必ずしも全体技の方が良いというわけではないですが、基本的には普通に攻撃するよりも効率が良いです。

 しかし、相手のポケモンを両方とも攻撃できますが、味方のポケモンも巻き込んでしまうという技があります。地震や波乗りがそれに当てはまります。
相手のポケモンを全て倒せば勝ちなのですが、味方まで巻き込んでしまうとこちらにも被害があり、負けに繋がる事も充分に考えられるので、これらの技を使う場合には気を付けなければなりません。

 仕方なく味方を巻き込んで勝つという事もあるかもしれないですけど、やはり勝つための勝負をやる場合は、相手もそれなりに効率的な選択をしてくるから良い結果に結びつく事はそんなに多くないでしょう。そのため、やはり一番は味方を巻き込まずに如何に強力な全体技を使用するか。又は、相方が全体技を使用しやすいようにするか重要になります。

 理論としては、簡単なように思えますが、実際には結構難しいものです。一番簡単に補完をとりやすいのが地震ですが、PT全体のバランスを考えた場合に、浮いている(浮遊や飛行タイプ)地震でダメージを受けないポケモンを採用するのは6匹全部というわけにはいきません。
私の場合は、大体2体は浮いているポケモンを採用しようと考えて組んでいます。多くても3匹ぐらいになるのではと思います。

 他にも味方がダメージを受けずに、全体技を使用する方法としては守るがあります。しかし、守るは連続で使うと失敗する可能性があるので、連続で全体技をバンバン使っていく事にはつながりません。その場しのぎぐらいですね。
 このように、PTバランス的に中々うちやすい環境を作るのは難しいため、地震等の味方を巻き込む可能性がある技を採用したポケモンは1匹に留めた方がいいかと思います

2について
 マルチバトルにおいて、サポートは重要です。隣のポケモンを動きやすくしたりして、味方に貢献できます。しかし、これも場合によっては、負けに繋がってしまう場合があります。
極端な例を出すと、味方1体が攻撃、1体がサポートのみだとします。相手は2匹同時に攻撃してきて攻撃役の味方が倒されてしまうとサポートのみで勝つのは絶望的でしょう。
 
これが片方が相手にとって脅威ではなく、簡単に1:2の状況を作ってしまうという事です。
かなり極端な例を出しましたが、サポートが悪いわけではないので、重要なのは攻守のバランスなのです。サポートをしつつ、ある程度の火力があるポケモンをサポート役に選択するのが賢明だと思います。中々難しい条件ですが、かなりのサポート重視でも活躍しないとは限らないので、やはりそこは試してみるしかないですね。

サポートをしつつ、ある程度火力があるポケモンとしてわかりやすいのはライコウですね。バークアウトや光の壁で相手からの打点を弱めつつ、特功や素早さが高いので削れたポケモンを縛りやすいですし、削りにも使えます。
このようなポケモンが2:1の状況を生み出しにくいポケモンといえるでしょう。

3について
 例えば、味方のポケモンが素早さの高いポケモンが多い状況でトリックルームを使用しても、味方のポケモンは相手よりも早く動くことができないですよね。電磁波に対してや終盤の切り返しで使用する場合は有効に働く場面もありますが、マルチバトルでは中速から高速のポケモンが多く使われる傾向があり、トリックルームが活躍できる場面は少ないと考えられます。
 今回はトリックルームに関して述べましたが例えば味方が低速ポケモンで固まっている場合にはもちろん有効になってくるので、味方との組み合わせによるということになります。


なるべく味方に迷惑をかけず、有効に働く戦略をチョイスしましょうb



③について

②の2でも触れた内容になりますが、1vs2の状態にされないためには、相手に圧力を掛けられるポケモンを採用する必要があるということですね。サポート重視でも活躍できる場合もあるので一概に悪いとは言えませんが、ある程度の火力のあるポケモンでPTを構成するのが賢明だと考えられます。


これらのことに気を付けてPTを組めばきっと強力なPTに仕上がると思うので頑張りましょう!










2015年9月27日日曜日

全国ダブル ガルーラピッピ

【富山オフ使用PT】ガルーラピッピ【ダブルの部2位】





9/26 土曜日に行われた第16回富山オフダブルバトルの部で使用したPTになります。結果としてはダブルの部で2位に入りました。全体では6勝2敗です。

〝PT全体について″
基本的な勝ち筋は「ピッピのこの指とまれで相手の攻撃を引き寄せて、その間にメガガルーラのグロウパンチを通してメガガルーラで無双する」です。
フシギバナとダブルメガの形になっている理由は、ガルーラ選出だと、取り巻きと合わせて水耐性を持つポケモンが少なくなり、雨PTに弱くなってしまうためです。雨PTを相手にする場合や相手のPTに威嚇持ちのポケモンが多く、ガルーラでは崩しにくい場合にフシギバナを選出します。

以下、個別解説に移ります。






ガルーラ@ガルーラナイト
特性:肝っ玉→親子愛
覚えている技
おんがえし/グロウパンチ/不意打ち/守る

実数値
181-176-121-72-121-167

構築の軸。高火力高耐久高速とすべて揃ったポケモン。グロウパンチを積んだ状態で等倍であれば、殆どのポケモンをワンパンできます。
不意打ちはグロウパンチを積んだ後、ガルーラよりも素早い相手を縛るための技です。また、猫だましを切って守るを搭載しているのは、ガルーラの隣のサイクルを回しやすくするためで、他には相手が後続でガルーラを出してきた際に猫だましで止められるのを防ぐことにも使えますね。詳しい立ち回りに関しては後述します。






ピッピ@進化の輝石
特性:フレンドガード
覚えている技
この指とまれ/凍える風/アンコール/守る

実数値
177-×-92(135)-80-102(153)-36

構築の軸。ガルーラが安全にグロウパンチを使えるように隣で一生懸命に指を振ります。特性のフレンドガードはピッピが場にいる間だけ味方の受けるダメージを3/4にするというものです(ピッピの耐久には影響なし)。
凍える風はS操作として使えるだけでなく、挑発で止まらないという利点もあります。さらに霊獣ランドロスに凍える風を当てた際にダメージ量で相手が突撃チョッキを所持しているかどうかの判断ができるので、相手のランドロスが守るを持っているかどうかの判断ができます。ガルーラ守る+ピッピ凍える風を選択すればSが逆転し、ガルーラで潰せる範囲が広がります。
Sを最遅にしてアンコールを搭載しているのは、相手がトリックルームを使う並びだった場合に、守る+トリルや猫騙し+トリルという行動を相手が取った場合に莫大なアドバンテージを得ることができるからです。アンコールをしつつグロウパンチをすることでガルーラの攻撃が上がり、この指恩返しや不意打ちで勝つことができます。

耐久目安
意地っ張りメガガルーラのすてみタックル確定耐え
臆病メガゲンガーのヘドロ爆弾確定耐え





ヒードラン@シュカの実
特性:貰い火
覚えている技
ねっぷう/大地の力/目覚めるパワー氷/守る

実数値
167-×-126-182-126-141

 ガルーラでは崩しにくい鋼タイプに対抗するためのポケモンです。最速にSを設定したのはミラーに強くしたかったのと、ドーブル、キノガッサ、キリキザンよりも早く行動するためです。技はメイン技の熱風、対ヒードランの大地の力、メガボーマンダや霊獣ランドロスに対面で勝つための目覚めるパワー氷、守るとしました。持ち物は即落ちを防ぐためのシュカの実。





ランドロス霊獣@突撃チョッキ
特性:威嚇
覚えている技
地震/岩雪崩/馬鹿力/とんぼ返り

実数値
191-171-110-×-100-157

相手のガルーラや霊獣ランドロスに対抗するための威嚇枠。本来こだわりスカーフを持たせていましたが、浮いているポケモンが少ないPTなため、技を打ち分けることのできる突撃チョッキ型を選択しました。
(D耐久目安)
・控えめリザYのオバヒ耐え
・ルンパの冷B耐え
・控えめメガサナのダブルハイボ2耐え





フシギバナ@フシギバナイト
特性:葉緑素→熱い脂肪
覚えている技
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/眠り粉/光合成

実数値
187-×-171-150-151-102

メガガルーラで処理しにくいトノルンパラグ、威嚇の多いPTに対して選出する2枚目のメガ枠。
技構成は、メイン技のギガドレイン、ヘドロ爆弾、汎用性の高い眠り粉と回復技である光合成を選択。本来この枠はメガリザードンを採用していましたが、最近CHALK対策で雨が多く、ニョロトノの持ち物ランキング1位がスカーフであることと何度かボルトロスに手動雨を決められたことから、フシギバナを使うことに決めました。

火力目安
・H4振りガブリアスをギガドレインで確3
・ヘドロ爆弾でH4振りボルトロスを超高乱数2発

耐久目安
・意地っぱりメガガルの猫だまし+捨身タックル確定耐え
・臆病メガリザYのオバヒ確定耐え。控えめはフレガ込で耐え。
・控えめメガサナのサイコショック確定耐え
・控えめメガサナのサイコキネシス高乱数耐え





スイクン@ゴツゴツメット
特性:プレッシャー
覚えている技
熱湯 冷凍ビーム 絶対零度 追い風

実数値
207-×-165-127-136-95

霊獣ランドロス、テラキオン、バシャーモ、ヒードランに強い点、水耐性がある点を評価して採用。絶対零度を持つことでクレセリアを強引に突破することも可能。追い風によるS操作も行う。持ち物はガルーラに対して大きなスリップダメージを狙えるゴツゴツメットを採用しました。

配分は5世代の流用なのでもっといい配分があると思います。この配分では、威嚇込で意地メガガルの捨身タックルを2回耐える程度のBと控えめメガサナのハイボ2耐え程度のDがあり丁度良いのではないかと考え、そのまま使用しました。


(選出、立ち回りに関して)
①対CHALK+@



 
先発ガルピッピ 後続スイクンドラン(ランド)




先発ガルピッピから指グロウで展開する。ピッピは半分使い捨てのような使い方をして、ピッピが落ちたらスイクン出して追い風。モロバレルは早めにグロウ後の恩返しで倒します。バレルが不在の場合は先発ガルランドからピッピ後出しグロウ指と展開します。(その際にガルーラは守るが欲しいです。またスイクンとグロウを積んだガルーラが並んだ際に守る追い風の択が取れる方がいいだろうと思ったのでガルーラには守るが入ってます。)


 ②対トノルンパ+@




先発フシギバナピッピ(スイクン) 後続ドランスイクンピッピランドから相手の取り巻きに合わせて





初手はフシギバナピッピで問題ないです。サーナイトと組んでいた場合でもピッピでエスパー技を吸いながら戦えますし、ボルトロスが居たとしてもピッピで吸いながら立ち回ります。今回の富山オフでは準決でトノラグファイヤーテラキサザンナットというPTと当たりましたが、ピッピを絡めつつファイヤーを処理したらフシギバナが落とせないという状況に持ち込めたので、対雨はつらいの落としたら勝ちなかんじがします。


苦手な相手

①ボルトロス・・・電磁波や威張る。ある程度ピッピで引き受けられますが、処理が遅れると麻痺を撒かれ、運が悪いと負けます。

②ドーブル・・・ダークホール。ラムやカゴが居ないのがつらいところ。KP少ないので当たらないことを祈ります。どうしてもつらい場合はピッピのアンコールか守るの枠をマジックコートに変える手もあります。

③ほろび・・・ゲンガーやゴチルゼルを高速で処理するルートが少ないので相手しにくいです。吠えるや挑発を覚えられるポケモンを採用しているのでこちらも環境に合わせて技を変えればよさそうです。


何か質問・ご要望があればコメントでお願いします。